Soru - Cevap Bölümü
/ Kategori: Oyun
09/01/2008 - 00:04:55 cevap (0) Okunma : 662 Bu yazıyı 0 kişi tuttu.
Uzaylılar Dünyaya indi - Oyun Tabanlı Eğitim Ne Kadar Etkili
Uzaylılar Dünya’ya indi ve kendilerine hemen hızlı internet bağlantısı sağlanmazsa gezegenimizi yok edecekler. Uzay gemisinin içine elektrik düğmeleri ve WiFi(wireless fidelity_kablosuz bağlantı) vericilerin bir serisini yerleştirerek dünyayı kurtarma görevi ağ mühendisine düşmektedir.
Bu kendilerine kablosuz ağ oluşturmanın temel bilgilerini öğretmek için tasarlanmış çevrimiçi bir video oyununu tamamlamış binlerce Cisco-sertifikalı mühendisin karşı karşıya kaldığı bir senaryodur.
Oyunu geliştiren Cisco Yaratıcı Öğrenme Stüdyosu’nun program pazarlama müdürü olan Nader Nanjiani şöyle diyor: "Oyunlar insanlara yeni konuları ve fikirleri tanıtmanın ideal yoludur."
"Bu durumda, bu, öğrenciler daha resmi bir sınıf ortamına girmeden önce kendilerinin kablosuz bir ağ oluşturmanın temel bilgilerini bildikleri anlamına gelmektedir."
ingiltere’de çalışanları eğitmek için oyunları kullanma fikri oldukça yenidir, ama ilk benimseyenler oyunların çevrimiçi öğrenme ile ilgili zayıflıkların bir çoğunun üstesinden gelmeyi sağlayabileceğini savunmaktadır.
Oyun-tabanlı öğrenme üzerine araştırmayı destekleyen halka yakın bir organizasyon olan Serious Games’ten Ben Sawyer "E-öğrenme uygulamaları ile ilgili sorun onların tatsız ve değişmez olmalarıdır. Bu uygulamalar mevcut hesaplama gücünün tümünde yararlanmıyorlar" diye belirtiyor.
"Biz sadece eski materyali aldık ve onu uzaktan eğitim ortamına aktardık."
Oyun-tabanlı öğrenme zorlayıcı bir eğitim deneyimi oluşturmak için grafik sanatları ürünlerini, oyun deneyimini ve eğitim teknolojilerini birleştirir. Network Defenders’ın Cisco oyunu, öğrencilere şebeke güvenliğinin temel bilgilerini öğretmek için bir Uzay istilacıları (Space Invaders) senaryosu kullanmaktadır. Oyuncuların gezegenlerini uzaylı istilacılara karşı korumak için güvenlik duvarları, işgal tespit sistemleri ve virüs önleyici yazılım oluşturmaları gerekmektedir.
Ortalama olarak, bir oyuncunun oyunun her beş dakikasında 2,000 puan aldığını ve oyuncuların 70,000 puandan fazlasını kazandığını söylüyor Nanjiani. Cisco yakınlarda oyun-tabanlı öğrenimin başarısını değerlendirmek için bir araştırma başlattı ve oyunlar daha iyi uğraş ve akılda kalma sağladığı için onların karmaşık bilgiyi aktarmada en iyi araç olduğu sonucuna vardı.
Benzer bir tecrübe, yakın zamanda genç marka yöneticilerini eğitmek için çevrimiçi oyununu tanıtan kozmetik devi L’Oreal’de de yaşandı. Şirketin e-Strat oyunu, oyuncuların WebEx internet aracılığıyla toplantı yazılımını ve StratX tarafından geliştirilen bir eğitim modülünü kullanarak güzellik markalarının bir portföyünü oluşturmalarını ve yönetmelerini talep ediyor.
Oyun tanıtıldığından bu yana, kursu tamamlayan nitelikli çalışanların yüzde 99’u ile birlikte, genç marka yöneticileri arasında eğitime katılım yüzde 25’ten yüzde 88’e yükseldi.
Oyun kesinlikle etkili bir öğrenme aracıdır; ama masraflı olabilir. Bazı tahminler geleneksel çevrimiçi öğrenme için 20£ (50 YTL) ile karşılaştırıldığında oyun-tabanlı öğrenmenin masrafı bitirilen ürünün saat başı 150£ (300 YTL) olduğunu ortaya koydu.
Accenture Learning’in baş ortağı Jon Andrews şöyle diyor: "Olurluk incelemesi yapmak mümkün değildir, fakat akıllı olmanız gerekiyor."
Cisco kullandığı her oyun için yaklaşık 30,000 $ (36,000 YTL) harcamaktadır, ama Nanjiani şirketin bu masrafı azaltılmış toplam eğitim masrafları ile telafi ettiğini düşünüyor.
Nanjiani "insanların sınıf derslerine girerek çok fazla vakit harcamalarına gerek yok" diye belirtiyor.
"insanlar eğitimi daha hızlı tamamladıkları için bu zaman kazandırır. insanlar ayaklarını daha az sürükler."
Oyun geliştirme masrafını azaltmanın yolları vardır. Örneğin, Andrews şirketlerin farklı senaryolara uyarlanabilecek "içeriksiz" bir oyun taslağı seçmelerini tavsiye ediyor.
Andrews "Concentration gibi benzer bir oyun formatı kullanabilir ve insanların öğrenmesini istediğin şeyi sözcüklerin ve tümceciklerin içine koyabilirsiniz" diyor.
"Bu yaklaşım yatırım konusunda iyi bir dönüş sağlayabilir çünkü oyun motorunu tekrar kullanmaya devam edebilir ve sadece sözcük takımlarını değiştirebilirsiniz."
Sawyer şirketlerin ayrıca eğitim için ticari olarak mevcut olan oyunları kullanabileceklerini belirtiyor. Bazıları araba kullanmadan (Microsoft Midtown Madness), yazı yazmaya (Myst) ve tarihe (Civilisation) kadar değişen konuları öğretmek için kullanıldı. Bazı ticari oyunlar Amerika Birleşik Devletleri Ordu Eğitim Programı olarak doğan Full Spectrum Warrior da dahil olmak üzere eğitim araçları olarak geliştirilmiştir.
Hangi yaklaşım kullanılırsa kullanılsın, her başarılı eğitim oyununda bulunması gereken dört temel içerik vardır. Öncelikle, hem oyuncuları motive etmek hem de yöneticilerin performansı izlemesini sağlamak için rekabete dayanan bir öğesi olmalıdır. ikinci olarak, oyuncuların oyun oynamayı istemeleri için içerik ilgi çekici olmalıdır.Üçüncüsü, oyun tamamlandığı için geribildirim veya övgü şeklinde bir ödül olmalıdır; örneğin bir ABD yazılım şirketi eğitim oyunlarının birinde en yüksek aylık puanı alan çalışanı bir iPod ile ödüllendirmektedir.
Son olarak, oyunlar hedefe uygun içeriğe sahip olmalıdır. Sawyer örneğin bir taklitin veya rol oynamanın riayetin karmaşıklıklarını çalışanlara öğretmede Space Invaders oyunundan daha etkili bir yol olduğunu açıklıyor.
Sawyer "Kullanıcı eğitim oyununu öğrenmenin daha eğlenceli bir şekli olarak görmelidir, aksi takdirde eğitim oyunu hem öğrenme aracı hem de bir oyun olarak başarısız olacaktır" şeklinde belirtiyor.
Açıkça, bazı kavramlar bir oyun formatı için uygun değildir, ve çalışanların ya da yöneticilerin tümü iş başında bilgisayar oyunları oynama fikrinden memnun olmayacaktır. Bu gibi durumlarda, Andrews e-öğrenmenin en iyisini oyun-tabanlı öğrenme ile birleştirmeyi öneriyor. Andrews "E-öğrenmeyi tüm bilgiyi sunmak ve daha sonra önemli noktaları vurgulamak için içeriksiz oyunları kullanabilirsiniz" diyor.
"Bir eğitim dersinden sonra sadece bir kısa sınav yapmak yerine, puanlaması olan bir sınav oyunu kullanmayı deneyin. Hala sorular soruyor olsanız bile, bu bir oyun olduğu için daha iyi uğraş edineceksiniz."
Volvo Araba Finansmanı
Çoğunlukla şaibeli ünlerini gizleyen birçok kullanılmış araba satıcısı çok iyi eğitimli profesyonellerdir. Örneğin Volvo kullanılmış araç galerilerinde çalışan 600 satıcıyı düşünün: hepsi veri koruma, tüketici kredi yasası ve müşteri hizmetlerinde uzmandır ve oyun-tabanlı öğrenme yöntemi kullanılarak eğitilmişlerdir.
Volvo Araç Finansmanı’nda satış geliştirme yöneticisi olan Bob Moore şöyle diyor: "Eğitim her zaman gerçek bir mücadele olmuştur çünkü çalışanlar ülkenin her yerine yayılmıştır ve satıcılıkların bir çoğu bayi olarak çalıştırılmaktadır."
"Ama biz herkesin aynı hizmeti ve uzmanlığı sağlayabilmesini garantilemek için eğitime olan ihtiyacın farkına vardık."
2004 yılında, Volvo çalışanların önemli finansal ve düzenleyici bilgileri öğrenmelerini sağlayacak bir eğitim programı geliştirmek için Caspian Learning şirketi ile çalıştı.
Moore "sınıf-tabanlı eğitim sistemini kullanıyorduk, ama becerileri geliştirme üzerinde odaklanmak istediğimizde bilgiyi aktarırken çok zaman kaybediyorduk" diye belirtiyor.
"Uzaktan eğitimin insanlar sınıfa ayak basmadan önce bilgi edinmelerini sağladığını biliyorduk."
Caspian Learning benzetim yapılmış bir araba galerisi üzerine kurulmuş çevrimiçi bir öğrenme oyunu geliştirdi. Oyuncular bulmaca çözerek ve yolda karşılaştıkları karakterlerin sorularını cevaplayarak farklı seviyelerde ilerlemek zorundadır.
Oyunu geliştirmek geleneksel bir çevrimiçi öğrenme uygulamasını geliştirmekten daha pahalı değildi. Ve Moore uzun vadede oyun-temelli sistemin daha ucuz olacağına inanıyor.
"Web-tabanlı olduğu için, güncelleme yapmak ve yeni dersler oluşturmak kolay. Ve biz sanal sınıfın duvarlarındaki posterlerden tutun oyunun tüm öğelerini değiştirebiliriz" şeklinde açıklıyor.
"E-öğrenme sayesinde, yasalar her değiştiğinde, uygulamanız gereksiz hale geliyor."
Moore projenin en büyük zorluğunun galeriler arasında BT(Bilgisayar Teknolojileri) becerisi ve donanımın farklı seviyeleri ile uğraşmak olduğunu söylüyor. Bazılarının güncel PCleri ve genişbantlı internet bağlantıları varken, diğerleri hala disketlere ve çağın gereksinimlerini karşılayamayan masaüstü bilgisayarlara güveniyordu.
Moore " Oyunu geliştirmeden önce herkesin teknoloji seviyesinin bir denetlemesini yaptık ve oyunun herkes için sorunsuz çalışmasını sağlamaya çalıştık. Ama ister istemez, sorunlar vardı" şeklinde açıklıyor.
Sally Flood, Computing 23 Mart 2006 tarihli makalesinden çeviri: Mustafa Yücelgen
Cevaplar
( Faydalı Cevapları Göster )
kayıtlı cevap bulunmuyor.
MMIstanbul Adobe UG
ColdFusion, Flex, AIR, Flash, PDF, Dreamweaver, Fireworks, Photoshop, Illustrator, iNdesign, Premiere, Soundbooth, Lightroom, InCopy, JRun, LiveCycle, Acrobat, AfterEffects, Resmi Adobe Kullanıcı Grubu.
Etkinlikler
Konferans
IBM Yazılım Zirvesi '08, Değişim Açlığı
IBM Yazılım Zirvesi '08, Değişim Açlığı
Değişim açlığı, Hungry for Change teması çerçevesinde düzenlenecek IBM Yazılım zirvesi Ankara ve İstanbulda düzenlenecek:
15 Ekim 2008
Swissotel the...
Kategori:
Konferans
Kimler Burada? 
Son 1 dakika içinde MMIstanbul' da 250 (7 kayıtlı, 243 ziyaretçi) kullanıcı varmış. Login durumda olanlar aşağıda:
MMIstanbul Blog'undan
Neler Yapılabilir?
Yeni bir portal, 30 civarında online / offline etkinlik, seminer vb rağmen MMIstanbul sanıyoruz ki halen hakettiği ilgiyi göremedi. " ...
500 Hatası Hakkında!
Reklam, MMIstanbul ve Yeni Projeler (Durumumuz Bu Tarzında)
Ne Nedir Kampanyası Başlıyor!
Çok Merak Edenler için; MMIstanbul Geliştirme Ekibi ve Çalışma Ortamımız




